게임 만들기 비전공자 8개월 수강 후기
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인정받고 싶은 욕구, 자신의 말이나 행동이 중요시 되는 세계를 바라는 잠재의식의 발현컴퓨터 게임이라는 것을 나는 삼국지 1을 통해 맨 처음 경험했다. 그리고 바로 나는 그 세계에 걷잡을 수 없이 빠져들었다. 그 세계는 나에게는 천지개벽과도 같은 것이었다. 네오가 매트릭스의 실체와 마주쳤을 때 충격과도 같다. 내게 가장 인상깊었던 것은 프롬프트 명령어를 그대로 받아들여 실행하고 결과를 보여주는 대화 방식이었다. 인간관계에서도 대화, 의사소통 같은 것이 있다.하지만, 남의 말을 액면 그대로 귀 기울여 듣거나, 이를 곧이곧대로 이행하는 경우는 많지 않다. 그런데 컴퓨터의 경우는 있는 그대로 받아들이고 있는 그대로 반응한다. 그때까지 한 번도 경험해보지 못한 이런 일방적 관계는 나에게는 정말 신선했다. 컴퓨터는 오로지 내 말만 듣고 내 명령에만 반응한다. 현실에서는 항상 나에게 지시를 하고 명령을 하는 그 누군가가 존재한다. 대등한 친구관계라고 해도 결국 서로의 이해관계와 필요에 의해 관계가 이어진다.하지만 컴퓨터는 나에게 바라는 것이 없다.그저 원래 프로그래밍 된 대로 나의 명령을 받아들이고 이를 수행할 뿐이다. 사람들이 게임을 즐기는 목적이나 이유는 다양하다.혹자는 남들을 이기기 위해서, 그래서 자신이 돋보이기 위해 게임을 한다. 하지만 내 경우에는 그런 목적보다는 나만을 한결 같이 바라봐주는 어떤 대상을 갈구했다.그리고 그 걸 실현시켜준 것이 바로 컴퓨터 게임이다. 삼국지 1을 예로 들어보자. 나는 컴퓨터에게 이번달에 병력을 게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 얼마 모으라고 지시한다. 컴퓨터는 내 명령에 토를 달지 않는다. 내가 명령한 그대로 돈이나 군량미를 사용해 병사를 모집한다. 내가 어느 도시를 쳐들어가라고 하면 그렇게 하고, 내가 어느 군대를 공격하라고 하면 또 그렇게 한다.그러다 결과가 좋지 않으면 누굴 탓할 수도 없다.오롯이 나의 결정이고 나의 책임이다. 이런 명확하고 일방적인 관계가 나는 너무 좋았다. 여기서 컴퓨터 게임의 두번째 장점이 나온다. 바로 결정을 되돌릴 수 있는 저장(Save) 기능이다. 컴퓨터는 내가 내린 명령대로 수행하다보니 최선의 결정을 내리지 못하는 경우가 많다.그러다보면 게임은 어느 순간에 내 바램과는 무관하게 결과가 나온다. 예를 들어 삼국지 1에서 병력 5천을 이끌고 이웃 도시를 침략했는데, 상대 병력이 3만명이다.아뿔사, 후회를 하지만 이미 늦었다. 컴퓨터는 이미 이러한 사정을 알고 있었겠지만, 나에게 알려주지 않았다.컴퓨터는 그저 내 명령을 성실히 수행할 뿐이다.설마 그것이 실패로 가는 길이라 할지라도 말이다.그런데 여기서 저장 기능은 첫번째 장점의 단점을 바로 잡을 수 있다.게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 진행이 뭔가 자신의 뜻대로 되어가고 있지 않다고 느끼면 언제든 저장한 시점으로 되돌릴 수 있다.타임루프(동일한 시간이 계속 반복되는 것)를 소재로 한 Groundhog Day라는 명작 영화가 있다. 주인공은 실수를 통해 하나씩 배워가면서 결국 진정한 사랑을 이룬다는 게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 내용이다. 게임의 저장 기능은 바로 우리 모두에게 이런 타임루프의 능력을 부여한다. 이렇게도 시도해보고, 저렇게도 시도해보고 그러면서 우리는 최상의 결과를 모색한다. 여기서 컴퓨터 게임의 세번째 장점이 나온다. 바로 사용자(user)는 언제나 승리한다는 원칙이다. 내가 아는 한 모든 게임의 엔딩은 사용자가 승리하는 것으로 끝을 맺는다. 이론상 사용자가 실패하거나 죽으면서 끝나는 경우도 있을 수 있으나, 그런 게임은 만나보지 못했다. 왜냐하면 게임의 목적은 사용자에게 성취감을 주는 것이기 때문이다. 현실에서 이루지 어려운 성취감을 만끽하게 하는 것이 게임의 중요한 기능 중 하나이다. 그래서 사용자는 현실에서는 쉽게 되기 어려운 영웅(Hero)도 되고, 구원자(Savior)도 된다.현실에서의 나는 어떤지 몰라도, 적어도 게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 속에서는 나는 매우 용맹하고, 약자를 돕는 영웅이다.롤플레잉 게임에서 내가 조종하는 주인공 캐릭터가 마을을 방문하면 항상 도움을 필요로하는 사람이 있다.이렇게 도움을 필요로 하는 사람이 바로 NPC(Non Player Character)이다. 나는 이런 NPC와 내가 원하는 선택지를 골라 대화를 하고, 퀘스트를 받아 이를 해결한다.그러면 그 마을 사람들에게 나는 세상에 유일한 구원자가 된다. 마을 어디를 가나 나의 공적을 칭송하고 나를 동경한다. 마을 사람을 돕기 위해 괴물을 처치하러 갔다가 한 방에 나가 떨어진 게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 것을 마을 사람들은 알지 못한다.왜냐하면 내가 저장 기능을 이용해 다시 그 전으로 시간을 돌려 결국 괴물 처치에 성공했기 때문이다. 현재의 게임은 이보다 훨씬 복잡해지고 정교해졌다.하지만 여전히 게임의 3대 장점은 변함없다. (1) 일방적 인터랙티브(상호작용을 하지만 컴퓨터는 유저의 명령을 일방적으로 수행)(2) 저장(타임루프를 통한 최종 승자가 되기)(3) 자신만이 중요한 세계관(유저는 그 세계의 유일한 주인공, 영웅, 구원자) 물론 멀티플레이 게임은 이런 룰의 적용을 받지 않는다.멀티플레이 게임은 그냥 가상 현실이라고 생각하면 된다. 가상이지만 현실의 물리적 제약이 최대한 구현이 된다. 여기선 현실 세계처럼 그 세계의 룰에 따라 가장 뛰어난 사람이 승자가 된다. 타임루프를 활용해 승자가 될 수도 없다. 한번 지나가면 시간은 되돌릴 수 없다. 물론 다시 시도할 수는 있다. (현실에 비해 이건 장점)하지만 다시 시도를 해도 실력이 없으면 루저가 된다. 이 멀티플레이어의 세계에서는 자신만이 주인공이나 영웅이 되기 어렵다. 컴퓨터가 말로는 자신이 유일한 구원자라고 칭송할 수도 있다.하지만, 잠시후 다른 유저가 오면 똑같은 소리를 반복한다. 결국 싱글플레이 게임과 멀티플레이 게임은 게임의 근본이나 철학을 크게 공유하지 않는다. 컴퓨터를 통해 즐기는 것은 동일하고, 명령을 내린대로 수행하는 1원칙은 여전히 유효하다.하지만 2원칙(저장)과 3원칙(유일한 주인공)은 적용되지 않는다.내가 멀티플레이 게임을 멀리하고 싫어하는 이유다.
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